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    打斗设计指南

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  • 至高神
    LV.8 渡劫期
    VIP 9

      一。打斗设定三要素

      任何事物都有一定的内在的规律,这些规律决定这些事物的一些基本属性。在小说中就是设定。而对于打斗的设计来说,同样有这样的内在规律,我称为打斗设定。这些设定,有些是和打斗所在小说本身的设定一脉相承,有一些则是前面情节发展所形成的一些特殊条件,也成为了这一场打斗的设定,而还有一些则是作者为这场打斗特别加入的设定。但不管是什么设定。我都把打斗设定分为环境人物事件,三个要素。

      其中环境,顾名思义。就是打斗发生的场地,气候等等一切影响打斗双方胜负结果的外在因素,而人物,则是打斗双方各自身份能力性格等等的一切内在因素。而事件则是这场打斗对剧情的影响,也就是这场打斗的过程和结果会对今后的剧情走向产生什么影响。

      有了这三个要素的概念,任何一场打斗的设定都可以拆借为这三要素的不同设定。因此打斗设定就可以归结为三要素的设定问题。

      二。打斗过程设计二要素

      有了打斗设定三要素的概念,接下来就到了打斗设计的时候。可是这个设定不能是盲目的。对于打斗设计,我觉得基本也能归结于个两个要素。烈度和持续度。

      其中烈度就是打斗的激烈程度,刻画的是一场打斗对外在因素的破坏程度。而持续度则是指打斗的持续时间,刻画的是一场打斗对内在因素的破坏程度。这么说有些抽象,举个例子。比如说我现在设计一场发生于中武世界的战斗,双方战力是灭城级,大都双方过程中,摧毁了一座城市。这就是一场烈度为灭城级的战斗,而这场战斗持续了一个昼夜。那么战斗持续度就是一昼夜。与打斗设定一样,有了烈度和持续概念,一场打斗的过程就可以归结为烈度和持续的设计。通过确定一场打斗的烈度和持续时间,就能基本刻画一场打斗。

      三。打斗设计各要素之间的关系

      现在有了设定和过程设计总共五个要素,但是要如何使用这五个要素,以什么原则来进行设定平衡这五个要素,才能架构出一场优秀打斗。这是我们现在的问题。

      小说中的打斗基本可以概括为攻击和防御。一次行动就是一方攻击需要与另一方的防御能力对抗。显然打斗可以分成两种情况,两方一人一次的顺序回合行动和同时行动的两种情况。我们先看第一种,这一种情况可以抽象为这样一个模型A攻B守。量化AB的攻守能力,假设A的攻击力为50,B的防御力为100,一点攻击造成一点伤害,一点防御低效1点伤害。那么很容易知道A需要两个回合,就能击败B从而结束战斗。引入打斗过程要素,也就是烈度是50伤害,持续是2回合。如果我们现在改变攻防换算比例。现在一点攻击造成2点伤害,1点防御还是抵消一点伤害。这时再算一次,烈度就是100而持续时间变成了1回合。简单的观察可以不难得出烈度和持续时间成反比。

      再看第二种情况,这一种情况可以看作上一种情况的叠加。这一次A攻B的同时也被B攻。这时同样有四种情况,双方攻防能力和制造抵御伤害一样,攻防数字一样制造抵御伤害能力不一样,攻防能力不一样制造抵御伤害能力都一样,攻防能力和制造抵御伤害能力都不一样。

      篇幅原因不做详细推导,我的结论是:现在烈度和持续时间不再仅仅取决于一方。但烈度和时间依然是反比。

      这是烈度和持续时间之间的关系。而根据设定三要素的定义,可知环境要素和烈度是一个正相关的关系,越是激烈的战斗越需要一个庞大复杂的环境。否则这个烈度就无法表现。

      而人物要素则同时和烈度时间持续相关。打斗至少要两人,烈度和进攻能力最强的人有关,持续时间和防御能力最弱的人有关。而事件则是影响所有因素的基础参数。

      四。打斗设计的一般方法

      如果大家觉得第三部分有些看不懂,没关系可以跳过直接看这里。

      现在开始具体如何运用上面的结论。

      第一步,首先确定事件,这个是最基础的直接由作者根据需要来确定。比如说这场打斗的目的是除掉一个反派,或者是使主角获得一个境界提上,或者仅仅是为了展示一下战斗双方的能力,在战斗中途就要结束不分出胜负。

      第二步,把本场战斗需要用到一些本书的基础设定列出来。比如一些相关境界设定,门派设定,法术设定。法术作用原理等等。

      第三步,根据打斗发生时的剧情进展确定参战各方的人物属性。

      第四步,初步设定战斗环境,发生场地,时间,等基础环境设定。

      第五步,确定战斗的烈度,或者持续时间。(注意这里是一个特别的地方,烈度和持续时间,作者只可自己根据需要确定一个,另一个要根据人物属性以反比规则导出来,要么定好时间要么定好烈度,两个都作者随意确定很可能就会出现打斗看起来不合理的情况,比如明明是个超级强者打架看着却感觉是中级高手在打。)

      第六步,根据人物属性和烈度/持续时间和事件确定另一个。

      第七步,根据烈度和事件深入设定环境。像场地内放什么样的影响战局的道具,可以加入哪些奇遇,哪些东西哪些场景要被破坏掉等等。

      第八步,架构完成。从这开始就是自由的具体打斗设计了,包括了如何打,怎么打。想办法写的精彩,写的有趣。

      这里附一个例子

      这里我要设计一场战斗来除掉一个大反派。考虑到戏剧效果,打斗是彻底的搏杀,没有限制。没有限制,用尽所有手段。

      设定上,使用经典中武世界,计时系统参照现实。人物强度分为3级,把3级人物全力作战的战斗设为3级烈度,在这个世界标准3级人物,在3级烈度下一般一个昼夜分出胜负一个昼夜设为一个周期。本世界烈度和持续时间的关系为人物等级等于持续时间的周期数乘以烈度。

      其他设定略这次出场的主角是一个2级人物,反派也是2级。双方能力相当,战斗发生在一片森林,森林深处有做迷一般的大山。这个森林有地下存在神秘遗迹及其强大守护兽的传说。战斗由早上开始。

      战斗以烈度设定为3,也就是两个2级人打出3级烈度效果。

      由导出战斗持续时间等于2/3周期也就是小说内16小时,也就是持续到第二日晚上。

      因为战斗烈度是3超过了两个人的人物等级,所以双方需要外部加强,而且为了最后的决定性部分更有看点更精彩,外部加强在各阶段也要有所不同。一开始就由两方自己的一些手段,功法中本来就有的暂时加强能力的手段什么的副作用有限,而到了中段打急了眼就开始磕丹药用一些特殊法器一些禁法,这些副作用要强一点。而到了末尾则是靠森林里一些特殊设置,进行最终加强。代价巨大,最后一段比的就是意志力和运气。

      由于双方战斗能力相当,要让主角获胜,终段加强效果要猛一点,而考虑到表现力,最后是逆转。因此加强要比反派来的时间晚一点。

      所以把战斗结束的地方定在神秘遗迹正上方,设定守护兽和主角功法有神秘联系,可以在主角付出一定代价下,暂时增强主角能力。而反派则设定半途得到凶暴魔兽的内丹,借助魔兽内丹临阵提升能力,但是魔兽兽性会影响神志。

      接着考虑到战斗时间挺长和战斗结束后还要去神秘大山探险(神秘遗迹是高级副本以后再去)所以战斗的方向应该是往大山一路打过去,中间为了戏剧效果可以设置一些瘴气,暂时补充灵气的灵泉等等来增加战斗的趣味性。

      最后就是一些细节设定,双方具体的拼斗。如何分配文字,详略描写等等。这里就不放了。

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