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    小说对战场面的描写,写好对手戏,这10条就够了

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    • 至高神
      LV.8 渡劫期
      VIP 9

      小说的对战场面,是对手戏当中的一种。

      关于对战场面,不管是男频还是女频,都是有的。分类上也没什么限制,比如江湖仙侠的会有,机甲末世的,宅斗宫斗的,只要是出现了主角和对手,进行过招的这样的场面,就存在对手戏。

      对手戏可以是脑力的,也可以是武力的,只要存在对战局面,那么它就是成立的。

      简单的对手戏我在这块总结了10个要素,相对来说比较全面,有不完善的地方欢迎大家来补充。

      01

      给人物一个非战不可的理由,也就是人物必战的动机。

      这个动机分为两种,一般外在的理由多数是被人挑衅了,下战书了,再者的话,就是有旁人的挑唆和一些风凉话引起的,人物战斗的这样一个欲望。

      内在的话,比如说有一些前仇旧怨,或者是受到了外在的刺激,再或者就是人物本身有一种路见不平拔刀相助,这样的一股侠气在,这些都属于内在理由。

      弄清楚理由之后,还要搞清楚一件事儿,是谁下了战书?

      是你的主角还是对手,帮助我们去判断谁是主动的一方,谁是被动的一方,知道谁主动谁被动之后,在后续的情绪和对白的控制上,我们会相对的清晰一些。

      02

      给主角一个旗鼓相当的对手,为什么说要给主角一个旗鼓相当的对手?

      因为你来我往的剧情,它才有看头啊,如果切瓜虐菜的话,那就是属于打脸装逼的情节。

      在这里我们可以,从主角视角去看一下对手,主角对对手的态度和看法都是什么?

      是觉得这两个人势均力敌,还是他认为对方是不堪一击的,对手有什么厉害的地方?有什么公众号网文写作资源绝招法宝?有什么压箱底儿的必杀技?

      再有的话就是对手,他有什么令人讨厌的地方,憎恶的地方,以及对手和主角之间,他们有什么交集或者矛盾,没有的话,他们一定要不死不休吗?

      还是说,有和解的可能,这些只是关于对手的,一个人的信息。

      还有对手本身是一个工具人,有可能有终极boss,背后有没有黑手在操纵他,杀了他会不会有什么影响?或者说饶他一命,有没有什么好处?

      刚刚说的是主角视角去看对手的,相反的话还有对手视角去看主角的。

      也就是配角的一个视角,从配角视角去看的话,我们也应该相对的弄明白几个问题,这个问题,和刚才说的应该是相对应的,比如说,对手对主角的态度和看法是什么?是轻视啊还是忌惮?

      他对主角有多少了解?是那种了如指掌的还是说一知半解的?从来没有听说过这个人?

      他对结果有什么预测?他对自己信心爆棚,还是毫无底气?是确定不了输赢,还是能确定输赢?他提前有没有预谋?

      如果他与主角的实力是相当,他愿意与主角去搏命吗?就是愿不愿意以生命的代价,去干掉主角,这个是站在配角视角上,我们需要去看待的一个问题。

      03

      我们需要给人物去安排一个应对的策略。

      什么叫应对策略?比如说主角他应对对手的时候,他是想扮猪吃虎还是一招ko?还是要武力碾压,还是套路智取,这个就属于应对策略。

      你得给你的主角,或者是对手,安排一个应对策略,让他有一个套路在。

      04

      给对战渲染一个特殊的气氛。

      这个跟人物的情绪通过环境来渲染有点相似,比如说,有悲伤的事情,就天降大雨之类的。

      在渲染气氛这块,天气就是一个因素,比如说你是黑云压城,还是天朗气清,不一样的天气,不一样的感觉。

      环境是一个因素,你是在一片废墟当中,还是在这个紫禁之巅之上?

      这个给人的感觉肯定是不一样的,一个是相对压抑,另一个是那种备受瞩目的感觉。

      这些都属于特殊气氛的营造因素,还有一些因素,也可以去做特殊气氛的营造因素,比如说像暗喻。

      05

      给人物一个具有特点的登场方式。

      我们应该都看过《天龙八部》,《天龙八部》里有四大恶人,他们的登场方式就特别拉风,给我的印象很深刻。

      段延庆他有手杖,叶二娘有柳叶刀,岳老三有鳄鱼剪,云中鹤有那个钢爪,他们的台词啊,都比较鲜明的,性格特点也比较突出。

      所以一出场之后,或者是只有声音传来,就知道四大恶人到了。

      不管是主角还是对手,都需要有一个属于他自己的登场方式,有了登场方式之后,也就会有这个对应的一些反应。

      这个反应会有场内和场外两种。

      场内的话,是指主角和对手他们之间的一个神态,情绪,语言,动作以及心理的反应,比如说主角登场之后,对手的反应,是挑衅还是蔑视?

      或者对手登场之后,主角的反应是紧张还是淡定?

      场外说的就是观众,观众这里面,有路人甲乙丙,还有双方的亲友团,作为路人的话,人物登场时,他会有一些讨论,人物登场之后,或者是有欢呼,或者是唾骂等等。

      比如说作为亲友团,人物登场之后,可能会有一些鼓励叮嘱,或者会研究一些武功套路之类的。亲友团就会像粉丝后援会一样,给人物打气,加油。

      06

      对战场面的节奏。

      一定要快,句子要短,一定要注意画面感,还有一个特别要留心的地方,就是绝杀的场面,可以细致的去描写,慢镜头,处理都可以,去尽量调动紧张感。

      关于场面描写最重要的就是对话,动作,以及内心戏。

      关于对话,一般会有挑衅,一些大话,再或者就是通过两个人的对白,交代一下前情提要,前仇旧怨,或者是一些对战的原因。

      关于动作,谁先动手,武器招数是什么?有没有隐藏实力?是直接秒杀,还是艰难取胜?这个过程当中有没有触底反弹?

      两个人是拉锯战,还是速战速决?是完胜还是惨胜?还是想要有同归于尽这样的苗头。一般在同归于尽的时候,都会被及时阻止。

      在这里说一下,为什么会出现阻止这个词,因为主角死了的话,就可以结局了呀。哈哈!

      关于内心戏,内心戏的作用,就是营造紧张感,然后埋下线索,或者是暴露一些线索,去给之后的剧情做一些铺垫。

      内心戏基本是,表现一些情绪的,比如对手的实力,非常让主角吃惊,那么主角就可能在心里卧槽个不停,然后思考要不要转换策略,去对待这个对手。

      再比如对手是个菜鸡,那么主角他可能在心里,就是那种比较得意的,那种得瑟。

      通过内心戏,你可以去了解人物他的一个判断,分析情绪变化和心理变化,甚至他下一步的计划打算,和他是否改变应对策略,这些我们都可以通过内心戏去看的。

      关于描写这块儿,其实还要多去注意细节的,你的动作,它是要连贯的。

      转场的频率不要太高,尤其是对于新人来说,因为如果你频繁的去转场的话,那么你整个的剧情看起来连贯性很差。

      打斗的时候,尽量的去突出具体的部位,比如说这一剑下去,受伤的是手指,还是左耳,还是右脸,还是眼睛,它要有一个具体的部位。

      你把你的描写,具体化之后,它就会相对的细致一些,生动一些。

      07

      是否存在调停者或者是裁判?

      调停者:平息对战的人。

      周旋和压下眼前的这个冲突,为之后更大的冲突爆发,去做一个铺垫,比如之前说到,想要同归于尽的时候,就需要调停者,去把这个战火暂时的压下。

      裁判:对战规则的维护者。

      起到一个审判的作用,它是用来维护规则的,这里头所说的这个规则,其实是和你所设定小说的世界观相关的。

      比如说,在对战当中是打死为止,还是点到为止?有哪些武器可以用?有哪些是违禁品?

      再比如,说有没有什么限制,有什么漏洞没有?等等,这些都是规则中的一种。

      我们再去做这个世界观设定的时候,就会有出现正义和邪恶的,这样的两个方向。

      比如说,不遵守规则的,我们就默认他是邪恶的一方,而遵守规则的,我们就默认他是正义的一方。

      08

      给人物安排一个未知的局面。

      为什么要安排,一个未知的局面呢?因为在写对战情节的时候,最忌讳的就是,让读者一眼看透,看透了,他就没有期待感了,只有对这个结果是未知的时候,才会有紧张感和危机感,才会产生一些期待值。

      在对战当中最常见的三种套路:

      一种是优势逆转,就是本来快赢了,但是在这个时候,突然出现个差错,或者是个意外,直接被对手压制,变成了劣势。

      第二的话就是敌我悬殊,这个敌我悬殊的话,是对手过分强大,而你的人物必须是,越级去挑战它,达到人物所要想达到的目的。

      在敌我悬殊这块呢,人物多数会有触底反弹,就是他被当成菜鸡一路受虐,然后虐到最低点之后,突然爆发,这个的话就是敌我悬殊,触底反弹他们二者相结合的使用。

      第三个的话就是自我斗争。

      自我斗争,他的对手就是他自己,比如说他克服了,自己的某种心态,然后突破了某种境界,这就是自我斗争当中的一种。

      这里面还要说一点就是,局面未知的情况下,会产生预判,这个预判不是读者的,

      这个预判说的是,书中人物,之前说过书中的人物,除了主角和对手之外,还有亲友团和路人甲乙丙,除了这两者其实还有一个幕后黑手。

      这里面的预判,就是亲友团,路人以及幕后黑手对待这个局面的预判,这个预判就像是押宝,有人赌主角赢,有人赌对手赢,他们各自有一番分析和这个理由。

      比如说未知的局面,让这个背后的黑手觉得,事情脱离了自己的掌控,可能要去更改计划。

      再比如说,对战的局面让亲友刮目相看了,重新去审视这个主角了。

      再或者对战局面,令路人出乎意料,感叹不已。

      这种预判,其实会去引导读者产生一些猜忌,最终产生共鸣,或者是反转,就是我们想要和读者产生的这样一个联系。

      09

      给胜利者一个奖励或者惩罚。

      对战到最后一定有一个胜利者和失败者。给胜利者的奖赏它,可以是权力,金钱,美色,法宝,生意,资格等等。

      为什么说还要有惩罚呢?因为一场对战局面的胜利,它还会有可能引来一些后遗症。

      比如说,引来更强的对手,或者说因为这场对战,从此以后被人猜忌提防,

      再或者被对手的亲友团,或者是幕后黑手,一同进行打压,追杀,报复之类的,这些都是有可能的。

      所以要去给他创造一个,最终这样的结果,让后续的剧情得以平稳的发展。

      10

      给人物一个合理的输赢反应。

      因为有了胜利和失败,势必会对人物造成一些影响,在这样的情况下,人物就会有了一些反应了。

      人物在这分为两大类:一类是主角和对手,另一类是路人甲乙丙和亲友团。

      先从主角和对手的方面来说,赢了之后反应他有两种形式:一种是继续打击警告对方,第二个的话就是迅速的离去。

      如果是情绪上的话,它也是有两种的,一种是高兴,同时也庆幸,第二种的话,是意料之中,毫无波澜,这是赢了的情况下。

      那么输了的,会产生备受打击,一蹶不振。要么就是不甘心,不相信,去使阴招。还有就是心服口服接受了这个事实,努力修炼,准备再战。

      以上这些是主角和对手的反应。

      再谈一谈路人和亲友团的反应。

      一种是出乎意料,一种是意料之中。

      出乎意料,就是不敢相信疑惑,或因此产生的一些算计和打算,意料之中的话就是为其高兴,或者感到欣慰。

      为其高兴或欣慰,一般是亲友团,路人很少有这种反应,除非这个路人对这个角色有崇拜感,才会为其高兴,

      再或者就是押宝的时候压到这个主角身上,他获得了一大笔银子,他才会为其高兴。

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