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    网络小说写作指导之主角阵营的人设架构

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    • 至高神
      LV.8 渡劫期
      VIP 9

      2.3:人物设定 2.3.0:人物设定的概述 我错了……第三篇之前,还有一节,人物设定。

      我简单讲一下吧。

      人物设定,就是塑造你的小说人物。

      主角,配角,龙套,反派。

      不过我更倾向于另一种设计方案:人物库设计。

      本篇讲的也是人物库设计。

      与传统的主角、配角、龙套、反派的设计不同,人物库设计角色,不是为了剧情而主动创造,而是单纯的设计角色,因为创造产生剧情,然后再站在主角的视角,整合,分配谁是配角,谁是龙套,谁是反派。

      简单来说,就是在你创建的角色的时候,对于每一个角色,都把他当主角。

      只要你确定了你的世界观,你就可以根据你世界观的每一个设定点,都去创建一个与这个设定有关的角色。

      接下来,我们就来一起创建几个角色。

      2.3.1:人物创建 2.3.1.1:整体人物创建 首先,随便找一条世界观设定。

      我这里就从之前写的东西里随便选一条了,就“元素属性·风”吧。

      然后设定一个人物的属性就是风。

      设计他的故事,简单设计一下就好,境界明线+技能副线,把他的大体人生框架勾勒出来。

      参考一下我们对于风属性的设定: 应用类型:平流、对流、暗流、逆流、回流、焚风、寒潮、风暴、气浪、风涯。

      催动方式:主动催动、间接催动、地势牵引、循环强化。

      我们这里参考了这么多的设定(十个应用,四个催动),内容很丰富,那么我们设计的这个角色就会很立体了。

      我现在按照我的想法,设计一个人: 1:生于家族,学习风属性,先是主动催动平流,然后随着学习的深入,可以间接催动五种气流形态,并熟练掌握。

      2:然后社会历练,掌握了地势牵引的技巧,以及温度与风气的叠加,可以施展寒潮与焚风等。

      青年巅峰,风光无限。

      3:事业发展,继续精进,掌握风暴、气浪、风涯等高级手段,掌握循环强化的施展手段,可以**天灾。

      中年至老年,执掌一方势力,威名远扬。

      好了,设计完了,一个人物结束,只用了七分钟。

      我们可以让这个角色在第一阶段就遇到主角,那就是在学院里结识,同学或朋友。

      也可以在第二阶段遇到主角,那就是社会闯荡结识,伙伴。

      也可以在第三阶段遇到主角,那就是反派或者盟友。

      还可以让他与主角不相遇,只是名字被主角听说,比如他在第二阶段时作为某个著名团队的领袖,又比如第三阶段时全书大战中牺牲。

      总之我们设计完了这个人后,他就存在于你想象中的架空世界里了,无论你写不写他,无论主角是否遇到他,他就站在那里,他已经存在了。

      他的存在并不依附于主角。

      我们可以随意设定主角在任意时刻与他产生交集,或者他的故事影响主角。

      地球少了一个人照样转,世界少了主角照样运转。

      而许多玄幻小说里,所有角色基本都是为了主角而存在,那个世界没了主角,根本没法运转。

      那种小说注定要被淘汰的,也许是三年,最多是十年。

      这种运用了较多设定、较为立体的角色,一般是五到十分钟就可以设计出来一个。

      写他个两三百个,这些都是你的人物库,写正文时要用到的话,直接拿过来用就好了,比到时候现想,要方便许多。

      设计剧情时,思路的连贯性很重要,不要让设计人物这种小事,影响了你的思路,准备工作先做好,到时候就可以全心全意设计剧情了。

      更何况,提前设计的人物的质量,比临时设计的人物,会好很多。

      对了,我上面设计的这个风属性的人,只是我随便设计的一种,并不是说风属性只能这么设计。

      可以设计半路夭折,可以设计一直在底层被打压,可以设计重伤修为尽废;也可以设计平淡无奇普通人,或者一直努力却没天赋,再或者家里发生大变……总之,随你想。

      如果愿意,一个风属性都可以设计一百个角色。

      2.3.1.2:片段人物创建 片段人物,就是只用一个设定点,或一个灵感,只创建一个人物的一个情节。

      这种设计,适用于我们没有完整的构思与创意的时候,先只设计一个片段,放在片段人物库里,等过段时间再完善设计,再放进人物库。

      举个例子,比如我看到“设定·风属性·平流”,灵感突发,想到了一场碾压式的战争,面对百万铁骑,一个人挥挥手,狂风直线吹过,千军万马尽折腰。

      这就是一个片段人物。

      没有前因后果,只有这一场战争,而且暂时对于前因后果也没有什么好的想法,那就先这样,建一个文档,放到片段人物库里,完事。

      三天五天左右吧,打开片段人物库,打开这个文档,看一遍这几十个字,你会有新的想法。

      因为这三天,你的潜意识一直在思考这件事,你的表意识可能把这个灵感忘了,但容量百万倍于表意识的潜意识,可不会忘。

      还是上面那个例子,比如这时候可能想到,敌方为什么不自量力的冲过来?可能是敌方不清楚这个人物的实力,可能是这个人物特地来截杀这支军队,也可能是这支军队明知人物强大、却不得不来冲锋…… 这里我选择第三种,明知强大却不得不冲锋。

      根据这个原因,解释一下前因后果。

      那就是: 这个人来到这片土地,要奴役这里的人民,**的都被杀了,人民臣服。

      但暗中仍有想要反抗的势力在积累实力。

      这天,策划已久的围杀方案启动,**一方世界的全部力量,却依旧被残酷碾压。

      奴役力度更强,社会更加民不聊生。

      然后,再扩充一下更远的前因与后果,前因后果多了去了,这里只选择一种: 一个独行的魔道中人,在一次战斗中受了伤,逃亡。

      偶然发现了一方被封印的世界,来到了这里,发现这里修士实力地下,且矿产富饶,于是有了后面的要奴役。

      在当地人最后的反抗失败后,他的压榨越发强势。

      享受着整个世界的服务,自己生活得及其安逸。

      几年后,人们死绝,他也得到了无数的灵材,离开这片世界,回归本土,又带起一场腥风血雨。

      完毕。

      我们还可以丰富一下细节,比如那些当地人在策划反抗的时候,一边要商讨,一边要躲避魔人的监视,期间几次暴露,死了许多成员等等。

      这就是一个非常优秀的完整人物情节。

      掌握了方法后,设计人物其实很简单,你看,打这些字十多分钟,边打字,情节就边出来了,而且是个很不错的情节,对吧? 人物库足够丰富的话,你还怕会没有东西可写吗? 2.3.1.3:异性人物创建 这里将异性人物单独提取出来,是因为异性的角色会伴随者情感的问题。

      异性人物不好写,如果作者在感情方面阅历不多的话,那么建议不写异性,不写感情。

      因为写不好的话,还不如不写。

      注意,阅历不是经历。

      朋友发生的事、看书看到的感悟,都算阅历。

      具体没有衡量标准,看你对自己的评价,觉得自己阅历不够的话,就不写异性;觉得自己阅历可以的话,就写单女主;觉得自己阅历非常丰富的话,可以写复杂感情。

      可以不写,无女主一样可以有好书。

      但一旦写了,就要好好写,因为感情内容如果写崩了,那整本书就都崩了。

      异性人物的设计,方法与之前一样,也是分为整体设计与片段设计两种。

      设计出来的角色,可以与主角交集很多,也可以交集很少。

      每个人对于感情的理解都不同,对于这方面,我也没有能力教你们什么。

      不过我可以讲讲如何找到自己的感情。

      设计的时候,作者的代入感很重要。

      可以让自己放松,把自己完全代入故事中,去想,去设计。

      一定要调整状态,心无杂念。

      自然放松的构思,那设计出来的,肯定会是一个很精彩的故事。

      2.3.2.3.2:友人 除了亲人,一个人在生活中,交往最多的,最广的,就是友人了。

      友人又分为多种,点头之交、酒肉朋友、交易朋友、盟友、好朋友、真心朋友、知己。

      这里我就不带大家一一解析了,倒是不藏拙,而是每个人的理解都不同。

      而且,每个人对友人的划分,也未必与我的划分方式相同。

      就说一下朋友的一些基础知识吧。

      两个没有亲缘关系的人,能成为朋友,必然是都能从对方身上得到某种东西。

      而且,自己失去的东西的价值,在自己眼里,要小于得到的东西的价值。

      在上一篇“亲缘关系”里,在构建一个身份的状态库时(比如“弟”),我们可以用线的思想,构建一条线,那么它高就是关系好,低就是关系不好,通过一条线的各种形态,就可以对应出一个亲缘身份的各种状态。

      这里的朋友关系也可以如此。

      当自己得到的价值远超失去的价值,那么朋友的关系就会非常牢固;若是得到的与失去的变成没什么区别,那就是争吵;如果得到的小于失去的,那就是决裂甚至反目;如果得到的与失去的都很少,那就是点头朋友酒肉之交…… 这里的价值,不仅仅指金钱价值,还有心理价值。

      比如与对方相处,可以让你感到放松;或者帮助对方以及对方的感谢与微薄但认真且尽力的回报,可以让你感受到被需求、人生有意义的愉悦与开心……这些都是价值。

      交朋友,必然是因为对方有价值。

      管鲍之交,也必然是因为管仲与鲍叔牙有什么特别的经历,比如共患难之类的,导致二人可以从互相身上,得到信任与放松,这是心理价值,所以才是朋友。

      否则的话,管仲普普通通的话,鲍叔牙为什么不找其他人做朋友? 理解了朋友的原理,那么塑造朋友关系就很方便了,依然是用“库”的思想,先设定好几千种基础的朋友关系,然后再在正式情节设计的时候,进行挑选,组合,应用。

      对了,师生、君臣、上下级等特殊关系,这里不做讨论。

      如果可以的话,最好不要涉及这三个方面,因为写的不好是败笔,而写好了的话是404。

      2.3.2.3.4:敌人和仇人 争夺利益的双方互为敌人,侵犯了一方利益的为仇人。

      举个例子,敌人一般是因为战争、感情、商业而产生的地方军队、情敌、商业对手。

      而仇人,则是如灭门、车祸逃逸、剥削血汗钱等,单向的利益侵犯。

      作为与朋友相对的关系,仇敌,是人生活中不可少的人际关系,而且,在小说中,仇敌的存在也可以极大的推动情节发展。

      对了,值得注意的事,在分析情节重要性时,不是看这件事情在生活中占了多少时间,而是它与你主线的关系有多紧密。

      越紧密越重要。

      一样的构思一样的故事,但如果设计不一样的主线,就会导致写出来的文章千差万别。

      仇敌,在生活中,我们与仇敌打交道的时间,不在多数。

      不过在小说中,因为仇敌通常会与主线关系密切(通常),所以涉及仇敌的剧情,一般都较为重要。

      同样是设定原理库,然后构架几个反派人物(仇敌),像亲人朋友那样构建。

      当你解析完他们的性格、资产、目的之后,再用时间线把他们跟主角串起来,看背景线中发生的故事,设定他们的反应行为,从而牵出剧情。

      对于boss级别的仇人,我们最好像主角一样详细的刻画他,即解析他的人际关系,解析这个boss的亲人、友人、情人、仇人、敌人。

      仇人基本永远是仇人,但敌人未必。

      如果利益改变,敌人是可以变为盟友的,甚至朋友。

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